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자기소개서

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지원동기

희망 직무를 지원한 이유와 해당 직무를 수행하기 위해 한 노력이나 경험.
어릴 적 유행하던 Adobe Flash로 게임을 스스로 만들며 프로그래밍에 관심을 키워나갔습니다. 중학교 시절에는 로봇에 흥미를 느껴 자율 주행 라인트레이서나, 배틀로봇 대회에 참가하며 프로그래밍 기초를 익혔습니다. 컴퓨터 공학에도 큰 관심을 보여 정보처리 기능사나 정보기기운용기능사를 비롯한 다양한 국가기술 자격을 취득했습니다.
IT 특성화 고교를 나와 친구들과 만든 창업 동아리에서 안드로이드 앱 개발 경험을 쌓아가며 프로그래밍 실력을 쌓아갔습니다. 대학 시절은 전액 국비 장학생으로 선정되어 일본 유학을 하게 되었습니다. 학부 연구생으로서 연구실에서 Tensorflow 등 머신러닝에 대한 이해도를 높여 졸업논문으로 학회 강연을 진행했습니다.
대학 졸업 후 대학원에 지원, 합격했으나, 군 복무를 위해 한국에 돌아와 카투사가 되었습니다. 카투사로 복무하여 비효율적인 행정업무를 자동화한 도구를 상급 부대에 배포해 공로를 인정받아 '모범카투사'로 선정되어 수상 및 포상휴가를 지급받았습니다.
게임도 좋아하지만 공부하는 것도 좋아해 일과시간 이후 남는 시간에는 취미로 1인 게임 개발을 해왔습니다. 하지만 1인 개발만으로는 공부하기 어려운 부분도 많아, 팀원을 모아 인디 게임 개발팀을 만들어 현재 개발 중입니다.
평소 일본 애니메이션을 즐겨 보며 서브컬쳐 문화에 대한 이해도가 높았습니다. 유학 도중, 일본인뿐만 아니라 다양한 유학생의 관점에서 서브컬쳐 관련 게임을 이해했습니다. 졸업 이후 바로 컴투스 2022년 신입 공채로 입사해 중앙 조직 ECO실에서 3개월간 근무를 했습니다. 이후 동일 계열사 컴투버스로 전적해 메타버스 개발을 진행했습니다.
그러나 메타버스 개발을 하며 진짜 하고 싶었던 게임 개발과는 거리가 있다는 사실을 깨닫고 귀사에 지원하게 되었습니다. 클라이언트 개발이라는 측면에서는 비슷한 업무를 하겠지만, 게이머에게 "즐거움" 이라는 가치를 주는 일을 하게 된다면 업무 효율도 보장될 것입니다.
그동안 배워온 콘텐츠 개발 능력을 활용해 좋아하는 일을 할 수 있는 좋은 기회라 생각합니다.

직무경험

주어진 일이나 과제 수행 시 새로운 것을 접목하거나 남다른 아이디어를 통해 해결한 경험.
일본 유학 시절 4학년을 학부 연구생으로서 연구실에서 지냈습니다.
전공인 공학 시스템 학과는 컴퓨터 공학과, 로봇에 큰 관심이 있어 선택한 학과였으나, 전공과목을 학습하게 되며 컴퓨터 공학이 더 적성에 맞는다는 걸 알게 되었습니다. 그러나 학과 특성상 순수 컴퓨터 공학 관련 연구실은 없어 인공지능 연구를 하는 연구실을 선택해 들어갔습니다.
그곳에서 교수님이 하던 과제를 이어 '콘크리트 벽면의 균열 탐지 AI'를 연구하려 했으나, 연구실 장비에 HoloLens가 있다는 사실을 알게 되었습니다. 평소 VR 게임을 즐기던 저는 AR을 연구에 접목할 아이디어를 떠올려 'AI로 감지한 콘크리트 균열을 HoloLens로 표시하는 실험'을 제안했고, 교수님은 흔쾌히 허락해주었습니다.
HoloLens의 연산 능력이 많이 부족해 스탠드얼론 디바이스로 균열을 감시하는 건 어려운 일이었습니다. 따라서 연구실의 서버 PC 자원을 활용해 균열을 감지하는 시스템을 구축하는 데 성공했습니다.
단순히 AI 연구만을 하는 것보다는 훨씬 즐거운 경험이었고, 그 공로도 인정받아 터널 시공사의 연구 과제도 맡아 하게 되었습니다. 연구한 내용을 바탕으로 작성한 논문을 '일본 전기학회전기대회'에서 비대면 발표도 하며 연구 능력을 인정받았습니다.
컴투버스 에서는 메타버스 PC 클라이언트 개발을 하며 유니티 물리/논리 씬 구조 관리, 자체 로깅 시스템, MVVM 시스템 개발 및 유지보수 등을 진행했습니다. 단위 테스트 도입 및 git 사용법 배포 등 기술 고도화와 협업 능률 향상을 위한 업무 스킬 또한 남들에게 지식을 공유할 수 있을 만큼 실력을 인정 받았습니다. 다소 경직된 구조의 회사임에도 불구하고 개발 구조 개선을 위해 노력했으며, 신입 사원임에도 불구하고 프로젝트의 핵심 구조 개선 업무에 투입되어 성능 개선을 이뤄냈습니다.
회사에서 주어진 업무만으로 만족하지 않고 업무 스킬 향상과 자기개발을 위해 퇴근 후 시간을 내서 틈틈이 게임 프로그래밍 서적을 한빛미디어와 출판 계약을 맺어 집필 과정 중에 있습니다.

협업능력

타인과의 협업 과정에서 나타나는 본인의 장점 및 단점, 단점을 극복하기 위한 노력 사례.
고등학교 시절 마음이 잘 맞는 친구 3명과 같이 시작한 작은 창업 동아리에서 23개의 앱을 개발했습니다. SK플래닛에서 주최한 밤샘 해커톤에서는, 초등학교 시절 참여했던 독서 토론 동아리에서의 경험을 살려 팀원들의 이견을 조율하고 나아가야 할 방향을 제시해 수상실적을 거두었습니다.
일본에서 유학 도중 '콘텐츠 공학' 이란 수업을 들으며 처음으로 조별 과제를 하게 되었습니다. 같은 조가 된 조원들은 언어의 장벽과 문화적 차이로 인해 걱정했으나, 오히려 주도적으로 과제에 참여해 조원 모두와 협업해 우수한 성적을 받았습니다.
대학 졸업 이후 카투사로서 병역의 의무를 하게 되었습니다. 처음에는 '군대'라는 경직되고 창의력과 융통성이 없는 조직이 마음에 들지 않아 미군뿐만 아니라 선후임과도 일부로 거리를 두고 지냈습니다. 하지만 그런 저의 태도를 오히려 걱정해준 사람들을 보며 마음을 바꿨습니다. 그들이 저를 괴롭히는 게 목적이 아니라는 걸 알게 된 이후로는 미군과 사이도 좋아져 소통이 수월해져 업무 효율도 훨씬 좋아졌습니다.
어릴 때부터 해온 협업 경험은 물론이고 일본인, 미국인과 다양한 협업을 해오며 협업 과정에서의 중요한 가치를 이해하게 되었습니다. 자신의 의견만이 중요한 것이 아닌 모든 팀원의 의견을 존중하며, 동시에 팀을 이끌어갈 능력을 갖추게 되었습니다.
이러한 경험을 바탕으로 첫 직장에서 협업에 동료 평가에서 같이 일하며 큰 도움이 된다는 평을 많이 받았습니다. 업무 관련 의논은 물론이고 어려운 문제를 같이 의논하거나, 심지어는 관련 없는 부서에서 일하는 동료의 고충도 들어주고 아이디어를 제공해 주는 일이 많았습니다. 또한 회의에서도 의견을 적극적으로 내며 동료들이 최대의 업무 효율을 낼 수 있게 도움을 주었습니다.
모두가 프로젝트를 성공시키고 싶어한다는 목적은 동일하다는 사실을 바탕으로, 동료 간 의견 분쟁이 있거나 잦은 기획 변경이 있을 때에도, 서로의 본래 목적을 확인하고 조율하는데 어려움이 없었습니다.

한마디

프로그래밍을 하면서 가장 성취감이 있었던 경험에 대해서.
프로그래밍을 하며 가장 기쁜 순간은 타인에게 인정받을 때입니다. 고치기 어려운 버그를 해결하거나, 복잡한 알고리즘을 직접 구현해낼 때도 기쁘지만, 자신이 만든 프로그램을 남들이 사용하고, 평가해줄 때가 가장 성취감이 느껴집니다.
고등학교 시절, 취미로 하던 리듬 게임들의 점수 기록 및 오락실 정보를 담은 앱 'RGTool'을 제작했습니다. 처음에는 혼자 쓰려고 만든 프로그램이었으나, 친구들의 반응이 좋아 Play스토어에 업로드하게 되었고, 5,000명 이상의 유저가 사용하며 평점과 피드백을 많이 남겨주었습니다. 그 뒤로 프로그래밍하는 재미를 느끼게 되어 다양한 언어와 프레임워크를 학습해왔습니다.
대학교 시절 취미로 즐기던 VR 게임은 유저가 직접 Unity를 이용해 콘텐츠를 업로드 하는 방식입니다. 저는 스스로 콘텐츠를 제작하고 싶어 하는 친구들에게 Unity 사용법을 알려주며 남에게 정보를 전달하는 능력과 더불어 커뮤니케이션 능력이 크게 늘었습니다. 제가 알려준 지식을 서로 공유하며 지식이 전파되는 모습을 보며 큰 성취감을 느꼈습니다.