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MRHMD를 이용한 콘크리트 벽면의 인터렉티브 균열감지 시스템
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Unity Hub 3.0.0-beta2 버그
유니티 버전 설치시 다운로드 완료 후 권한이 없어 설치가 불가능한 문제가 존재.
관리자 권한으로 실행해 해결 가능.
Script backend는 라이브러리 호환성이 필요한것이 아닌 이상 .NET Standard 2 로 하는것이 좋다
https://m.dcinside.com/board/game_dev/66894
Enum, UnityEvent, Scriptable Object
Enum값을 입력으로 받는 UnityEvent를 작성하고 싶을 경우에는 Enum 변수를 담고 있는 Scriptable Object를 생성해 인자로 전달받으면 된다.
Scriptable Rendering Pipeline의 Anti-Aliasing옵션
Scriptable Rendering Pipeline(SRP)를 사용중이라면 Rendering Pipeline Asset의 설정 및 Camera Component 두곳에서 Anti-Aliasing(AA) 설정을 찾아 볼수 있다.
SRP의 AA는 MSAA를 조절하는것이며, Geometry를 기반으로 AA를 수행한다.
카메라의 AA는 렌더링 후 픽셀 단위에서 렌더링 하는 것이다.
SRP의 AA가 카메라의 AA보다 높은 품질을 보여주지만, 부하가 더 크다.
반면, 카메라의 AA는 화면이 흐려 보일 수 있다.
두 AA는 동시에 적용될 수 있지만, 성능에 유의해서 사용하는게 좋을것이다.
CPU 부하 줄이기 기술: 충돌체 설정
Rigid Body가 없는 Collider를 이동시키는것은 CPU 부하가 생긴다.
이럴 경우 Rigid Body를 추가해 isKinetic를 체크해주자
드로우콜 줄이기 기술: GPU Instancing과 Static Batching
자동으로 이루어지는 Dynamic Batching 이외에도, 오브젝트의 드로우콜을 줄여주기 위한 방법은 여러가지가 있다.
기본 쉐이더 옵션에서는 GPU Instancing을, Player설정에서는 Static Batching을 활성화 할 수 있다.
GPU Instancing은 움직이는 오브젝트를 동적으로 인스턴싱해 드로우콜을 줄여주는 옵션이다.
Static Batching은 움직이지 않는 오브젝트를 하나로 묶어 드로우콜을 줄여주는 옵션이다.
GPU Instancing과 Static Batching은 동시에 적용 불가능하며, 이 경우 Static Batching이 우선시된다.
정리하자면 다음과 같다.
정적 물체일 경우 → Static Batching
동적 물체일 경우 → GPU Instancing
https://mathmakeworld.tistory.com/64
(우선순위: SRP > Static > GPU > Dynamic)
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